本文目录一览:
- 1、Flash如何制作飞舞的蝴蝶?
- 2、怎么用flash去制作动画
- 3、插画动图flash元件-flash动画的制作步骤有什么?
- 4、怎么用FLASH做动画
- 5、flash动画制作入门教程
- 6、动画素材怎么制作?如何制作简单动画
- 7、如何制作flash动画素材
- 8、求一个简单的flash动画 并有详细步奏
- 9、Flash动画创作的一般步骤
Flash如何制作飞舞的蝴蝶?
使用FLASH制作蝴蝶飞舞是动画制作中经常遇到的,在这里讲一下如何制作飞舞的蝴蝶。这里只制作蝴蝶,不涉及场景的制作。
1、找到蝴蝶的矢量素材,如图。
2、这里用的是AnimateCC,新建AS3文档。
3、将矢量蝴蝶放到舞台上。
4、转换为影片剪辑。
5、双击影片剪辑进入编辑状态。
6、把蝴蝶分成翅膀和身体三部分
7、分别把它们转换成图形元件,并分到不同的图层,身体在最上层。
8、延长时间轴到15帧。
9、选择翅膀元件,按q或者选择任意变形工具,将中间的圆圈移动到身体位置。
10、在第8帧和第15帧添加关键帧。
11、添加动作补间动画。
12、在第8帧调整翅膀如图所示。
13、回到主场景,为蝴蝶层添加运行引导层。
14、前面讲过引导层动画的制作,这里就不展开了。0FLASH如何制作在河中飘过的小船动画
15、运行后,就可以看到蝴蝶沿着画好的路线飞舞。
怎么用flash去制作动画
怎么制作flash动画1、首先下载安装flash并打开,选择创建一个“flash文档”2、创建后,先右键底部菜单,打开“文档属性”3、在其中可以修改尺寸、背景颜色、帧数等选项。4、设置完成后,使用左边的工具栏绘制你的动画角色或对象。5、绘制完成后,使用左上角选择工具选择我们的对象。6、随后点击“修改”,点击“转换为元件”7、在弹出菜单为对象命名,并选择类型为“图形”8、修改完成,在时间轴里选中一个时间点,右键它点击“插入关键帧”9、插入后,选中该时间点,将我们的对象拖动到目标位置。10、最后在时间轴里选中中间的所有时间,右键选择“创建补间动画”就可以制作简单的flash动画了。
插画动图flash元件-flash动画的制作步骤有什么?
怎么用FLASH做动画
1、打开Flash软件,在新建文档中我们选择一个Flash文档,如下图所示,
2、然后在Flash编辑区域中我们在第一帧的位置插入一个数字1,如下图所示。
3、接下来我们选择上面写的数字,然后选择修改菜单下面的分离选项,如下图所示。
4、接下来在30帧的时候右键插入一个关键帧,如下图所示。
5、在30帧处写一个数字2,并且也要通过分离爸数字2转化为形状,如下图所示。
6、然后我们在1到30帧的中间位置随便点一帧,
7、在属性中我们选择补间为动画,如下图所示。
8、最后运行Flash文件以后,就会在界面中看到数字的一个逐渐变化的效果,如下图所示。
Flash元件和实例的概念及关系?
2:简述元件和实例的概念及关系。元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,可以至始至终在您的影片或其他影片中重复使用,元件可以包含从其他应用程序中导入的插画,任何创建的元件都会自动变成但当前文档库的一部分。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的原件副本,实例可以与它的元件的颜色大小和功能上差别很大,编辑原件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。它们的关系是:重复使用实例会增加文件的大小,是使文档文件保持较小的策略中很好的一部分。元件还简化了文档的编辑,当编辑元件时,该元件的所有实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一好处是使用它们可以创建完善的交互性。元件可以像按钮或图形那样简单,也可以像影片剪辑那样复杂,创建元件后,必须将其存储到“库”面板中。实例其实只是对原始元件的引用,它通知Flash在该位置绘制指定元件的一个副本。通过使用元件和实例,可以使资源更易于组织,使Flash文件更小
flash动画的制作步骤有什么?
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。
2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。
3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。
二、Flash动画制作过程
flash动画影片制作的过程可分作六步:
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐
具体用例——音乐作品制作过程
1.选歌
个人原创作品,歌曲自选。或客户提供。
2.听歌
一遍一遍的听。把歌词收录在文档里。确定音乐的风格,表达的主题。定位FLASH作品的风格。
3.构思剧本
这个阶段很重要。不要急于去做动画,一定要构思一个自己足够满意的剧情。结合歌曲的意境和你所擅长的表现方式综合考虑。可以把你的个人经历和对人生的感悟也考虑进去。这样你才会感同身受,写出饱含情感的东西,不至于过于空洞、牵强。一个成功的音乐动画,它传达的精神是最重要的,要让你的观众有共鸣,画功,表现手法其次。
最后,剧情熟于脑中,如果你比较勤快,最好把它写下来。结合自己当前的制作水准,反复推敲。忌讳好高骛远,剧本要符合实际,量力而行。
4.确定主要的人设风格及画面风格。
剧本有了,我想作品的画面已经浮现在你的脑海里了。这时就要确定剧中的主要人物,和大体的作品风格了。你是要走写实路线,还是卡通路线,取决于你擅长的风格和歌曲的风格。
人物造型
构思得差不多了。就要开始动笔了。先画出人物的正面造型。反复修改。直到你满意为止,当然,也要听听你身边人的意见。
一定要结合自己实际的水平,人物力求线条简单流畅,不要作太多细节的修饰,毕竟这是做动画,不是画插画。过于复杂的人物造型看上去当然很精致很美,但工作量太大可求次为之。
另外,人物的设定,还要结合考虑你动画的表现方式,是逐帧动画还是组件动画,或者是逐帧组件组合的。
(1).组件动画,可以把人物做得细一些。必竟动画大部份都是由组件摆来摆去完成的。动作的流畅性不足,就要在精细度上补回来。组件动画适用那些没有足够动画功底的作者,制作起来比较省时省力。
组件动画,顾名思议,就是由组件组合的动画,所以在绘制时,尽量把所有元素都分开画。比如,眼睛,手,脖子,腿等。有利于在动画制作中少走弯路,提高效率。
(2).逐帧动画,这个是动画的主流表现方式。不过技术要求也很高,费时费力。表现效果当然也是最好的,更接近于实际。适用于对作品品质要求很高,有一定动画基础的人。作逐帧动画需要注意,人物造型线条简单流畅,上色不要太复杂,表现光线的色块适可而止,不要太精细。否则,动画制作时,那将是一个你想像不到的工作量。足够打垮大部份人的积极性和创作热情。
(3).逐帧组件组合动画。这个结合以上两条综合考虑。事实大部份动画都是这种方式。在表现力和制作成本上折中考虑。
背景定位及风格
最后,绘制几张大的背景图。这一步主要是让你明确FLASH动画的整场风格及基本场景。在制作中,由于拉的战线比较长,少则一周,多则几个月。让你时刻有参照,避免前后风格走样,不统一。
背景风格定位。这主要取决于你的绘画风格与作品风格定位。用你最擅长的,不要看到别人的好,就临时改变去改变。目前大部份主流的作品主要用两种方式绘制背景,一种是矢量背景,就是在FLASH软件中用线条加添色或者纯色块绘制,这种方法主要好处是修改方便,表现力有所局限。好与坏还是取决于个人水平,很多矢量背景绘制作超好。另外一种就是位图,需要使用第三方的绘图软件,在PS或其它图形编辑软件中绘制。它的好处很明显,表现力相当的丰富。
5,分镜
相信走到这一步,你对你的作品更有信心了,成功在望。强烈建议把分镜剧本整理出来,写在文档里。
A.把剧本改写成分镜剧本。这时主要是考虑镜头的表现方式了,而不是剧情。结合你的个人水准和对作品的期望灵活撑握,不要超出自己的能力之外。分镜剧本是为动画服务的,每写一个分镜,你都要确定你能否用自己的力量去完成它。
B.建FLA文档,完成初步参数设定。
a.设定好帧率,对动作要求不高的作品,建议每秒12帧,低的帧率在一定程序上可以减少工作量。如果对动作流畅性要求高一些。现在主流的是每秒24帧。
b,设置影片的宽高。这个根据个人喜好,制作要求灵活设定,没有统一的标准。如果想适用更多的媒体平台,建议宽720,高576。
c,在最顶层沿舞台边沿加深色外框块。这一步不是必须的。主要是在布局画面时做一个舞台边界参考,有利于监视动画布局,实际输出后的效果。并保证SWF文件在任何播放条件下,都不会让观众看到舞台以外的画面。
d.导入音乐。把音乐导入到时间轴上,并拉长时间轴,以适应音乐的长度。在发布设置里,把音乐的输出品质适当调高。必竟别人主要是为了听歌,好一点的音质,对你的作品表现还是有帮助的。而增加的那点文件体积,在现在的带宽条件下,微不足道。
e.在声音下一层,加歌词字幕。表现方式灵活多样,这里不多说。提倡把字幕做在一个图形元件中。方便修改样式,移动位置。
分镜全部画完后,播放反复观看。这时已经有一个大体成型的东西了在视觉和听力的帮肋下,你很有可能被激发出更多的灵感,进一步完善表现方式,修改分镜细节。
6、制作动画
实际工作量最大的部份。
a.把所有素材资料文件统一管理起来。放在一个文件夹内,取好名字。
b.按上面准备的素材,资料,开始组织画面,绘制细节的素材。
c.铺画面,把所有的画面所需的素材全部铺设到位。人物动作,影头移动可以先不做或先简单做一点。
d.有所素材全部到位。已经有一个大体成型的作品了,这时给别人看就很有感觉了。但作品还没有完成哦。
e.做细致的人物动作,表情,发挥你的才智,不要怕烦琐。调整镜头表现细节,镜头之间的对接。
你的大作主体完成。
7.后期完善
不断的给自己和朋友看人作品,听取意见,不断改善。
加LOADING。加画面开始和结束字幕画面。要有耐心,不要急于发布出去。做一个FLASH动画不容易,鸣谢,作者,素材来源,版权声明,能加上的都加上,当然也要在乎美感。
检查没问题了。生成各种格式的版本,投放媒体。
怎么用FLASH做动画
1、打开Flash,点击【文件】→【新建】,在打开的“新建”窗口中选择“Flash文件(ActiveScript 3.0)“,然后点击”确定“创建空白文档。
2、点击【插入】→【新建元件】,在打开的”新建元件“窗口中,将名称设置为”运动的小人“,勾选”影片剪辑“,然后点击”确定“按钮。
3、点击【文件】→【导入】→【导入到库】,然后在打开的”导入到库“窗口中,选择事先准备好的小人走动姿势图片,全部选择并点击”打开“按钮,导入到库。
4、在图层1 的第一帧,把库中的“Result0”拖动到场景中。
5、
点击“时间轴”上的“新建图层”按钮,创建图层2,然后在图层2的第5帧处,点击【插入】→【关键帧】,把库中的“Result1”拖动到场景中。
6、利用同样的原理,将”Result2“、 ”Result3“和”Result4“分别到图层3、图层4和图层5中,对应的帧分别为10、15和20处。
7、最后调整各个图层图像的延续时间。至此,运动的小人影片剪辑制作完成。
8、切换至主场景中,使主场景处于活动状态,点击”属性“面板中的”大小“按钮,将场景的大小设置为”800*300“,同时将背景色设置为”黑色“点击”确定“按钮。
9、从库中将”运动的小人“影片剪辑拖动到场景左边外边。
10、然后在”时间轴“第30帧处,点击【插入】→【时间轴】→【关键帧】,在30帧处插入关键帧,然后将小人从场景的左侧外面拖动到场景右侧外面。至此,整个动画设置完成。
11、在1到30帧之间鼠标右击,选择”创建补间动画“。
12、最后按下键盘组合键”CTRL+Enter“进行测试。如果感觉小人运动不规律,可适当将1至30帧的距离调整的稍微大一些,直到满意为止。最终效果如图所示。
首先画一个没有笔触的矩形,在第10帧插入关键帧。选择自由变形工具(q)然后选择扭曲子工具。
按住Shift键,将顶部的角拉离形状。继续按住Shift键将底部的角拉向相反的方向。
点击形状外边结束变换。重新选择它,按住Shift键将底部中间的手柄向上拖。Shift将在垂直方向约束形状。
打开洋葱皮工具这样将看到前面的帧。将新变化的图形定位到从洋葱皮上看到的原始图象的中间。
新的Flash CS3 的一个功能是在时间轴的背景菜单中添加一个形状补间。现在添加一个。
现在已经完成动画的一半了,需要完成另一半。选择11帧插入关键帧。
在11帧修改形状垂直翻转它。
选择第1帧的关键帧并复制帧(ctrl+alt+c),然后在第20 帧粘帖帧(ctrl+alt+v)。
后半部分帧中添加一个形状补间。象写的这样可能看到的是一个不规范的补间。处理它。
添加一些形状提示纠正一下这个问题。选择有问题的补间的第1个帧然后点击“修改”>“形状“>“添加形状提示”(ctrl+shift+h)。
拖动红色的“a”提示到图形的一个角直到它被吸住。
到补间的最后一个关键帧,将绿色的提示点拖到相同的角上。重复这个步骤调整同一边的另一个角。
最后的视觉效果,用一个稍暗一点的颜色填充第10和11帧。
这个卡片并不仅仅是补间形状,同时是颜色从亮到暗。这个颜色的变化令人感觉到一个三维效果。
完成。
有时在PowerPoint中使用Flash,我们只需要Flash中的一个片段,而Flash却没有(播放)、(暂停)、(快进)等按钮,Flash文件也不能修改,这样使用Flash的效果就会大打折扣。经过摸索,笔者发现可以这样做:我们在Flash插入PowerPoint后,经过大小调整,先在插入Flash的幻灯片进行预览,播放到我们所需要的帧,然后停止。在进行幻灯片放映时,当播放到这张幻灯片时,Flash就正是我们所需要的帧。若所使用的帧播放完了,Flash还没有结束,我们可以在幻灯片上加一个按钮超链接到我们需要的幻灯片。这样同一个Flash文件就可以在一个演示文稿中使用多次,每次所播放的片段都可以不同。这种技巧在复习课非常有用。
相信很多人都会发现,做好的插入Flash的演示文稿在自己的机器上播放时正常,但拷到U盘上到了别的地方却不行了。这时打开PPT会发现插入Flash的幻灯片是图1所示的样子,这是因为Flash文件的路径不对。点选这个矩形,然后右击鼠标,在弹出的菜单中选择“属性”,弹出该控件的属性对话框(如图2) ,然后选择“自定义”栏右边的(…)。在“Movie URL”栏中填入SWF文件的URL地址(如图3)。在这里,最好将演示文稿和Flash文件放在同一个文件夹中(这个文件夹最好是新建的,除了演示文稿和所需要的素材,最好再也没有其他文件),所以我们只是将SWF文件的文件名填入便可以了。此时,你要去其他机器上使用,只需要将这个文件夹一并拷上就可以万无一失了。
Flash是很好的动画制作软件,如果能在课件中加入一些Flash动画,一定能为课件增色很多,下面谈一谈在几种常用的课件制作软件中如何加入Flash动画。
PowerPoint 2000
单击PowerPoint“视图”菜单,把“工具栏”中的“控制工具箱”调出来,再点击控
件图标,在弹出的下拉菜单中,可以找到“Shockwave Flash object”,单击它就可以选择SWF文件了。
注意:插入Flash文件的必要条件是硬盘上安装了Flash播放器。
Dreamweaver
在Dreamweaver中,直接单击“Object”工具栏上的Flash控件图标就可以插入SWF文件了。
FrontPage 2000
在FrontPage 2000中,单击“插入”菜单下面的“高级”中的“Active控件”,这时会弹出一个“插入 Active控件”对话框,在弹出的对话框中单击[自定义]按钮,则会 弹出“自定义Active控件”对话框,找到“Shockwave Flash object”并选择它,单击[确定]。此时“插入 Active控件”的对话框里面就有了一个“Shockwave Flash object”控件,选择“Shockwave Flash object”控件,单击[确定]后,就会在FrontPage 2000的编辑页面上出现一个空白的对话框,双击该区域,则会弹出“Active控件属性”对话框,输入所需要的信息,修改各项参数就可以了。
Visual Basic
在VB 中,选择菜单“工程”下面的“部件”,则会弹出部件对话框。在控件标签窗口中找到并选中“Shockwave Flash”后,单击[确定],立刻会看见旁边的控件栏出现一个Flash图标控件。双击Flash控件,在Form上出现一个矩形框,在属性对话框中设置各种属性即可。
Authorware
在Authorware中,选择主菜单中“插入”下面的“控制”中的“ActiveX……”, 在弹出的“Select activex control”对话框中选取“Shockwave Flash object”,单击[OK], 这时会弹出一个“Shockwave Flash object”对话框,单击[Custom]按钮,弹出Authorware属性对话框,设置各种属性即可。
Director
在Director8中,打开“Internal Case”角色面板,在角色面板内的小窗口处单击右键,选择“Import”命令,导入一个Flash动画文件,在弹出的对话框中选择需要导入的Flash动画文件,单击[Add]加入文件序列。如果需要导入更多的文件,可以依次选择[Add]添加,最后单击[Import]导入即可。此时Flash动画已经在角色面板中,用鼠标左键按住导入的Flash动画,直接拖拽进舞台内部即可。
那个。。。这个资源是我粘贴下来的。。。您先凑合着看,建议在百度里再搜搜,回答的很好的已解决的问题有很多呐~~
大概有这么几种方法
一、逐帧动画
这是一种最原始的做动画方法
二、补间动画
这种动画只有两个关键帧,中间变化过度的动作电脑自动生成。但是局限性很大,很多情况不能满足需要。
三、利用遮罩图层配合补间动画
可以达到很神奇的效果,比如让一张带水的图片,可以做到让图片中的水动起来
四、编写脚本,写出一个动画效果
有的情况可以不画一笔画,不用一张图片,光靠脚本就可以写出一个动画。比如钟表,表针会很标准的走动,还可以调时间等等
需要网络三剑客其中的flashMX工具,三剑客还包括dreamweaver(做网站的)、firework(做GIF动画的)。
制作flash除了需要美功功底以外,还需要一些flash编程知识,相对于其他平面制作来说比较难,建议你找一本书系统地学一下。
1、打开Flash软件,在新建文档中我们选择一个Flash文档,如下图所示,
2、然后在Flash编辑区域中我们在第一帧的位置插入一个数字1,如下图所示。
3、接下来我们选择上面写的数字,然后选择修改菜单下面的分离选项,如下图所示。
4、接下来在30帧的时候右键插入一个关键帧,如下图所示。
5、在30帧处写一个数字2,并且也要通过分离爸数字2转化为形状,如下图所示。
6、然后我们在1到30帧的中间位置随便点一帧,
7、在属性中我们选择补间为动画,如下图所示。
8、最后运行Flash文件以后,就会在界面中看到数字的一个逐渐变化的效果,如下图所示。
flash动画制作入门教程
flash动画制作入门教程内容如下:
工具:PR CC软件
1、首先准备好制作动画所需的图片素材。
2、然后打开PR软件。
3、然后点击菜单栏文件。
4、然后点击新建。
5、然后选择项目。
6、然后输入项目名称,点击确定即可。
7、然后将准备的素材图片拖入Pr(最快捷)
8、然后将导入的项目用鼠标拖入时间轴。
9、最后点击播放按钮就可以播放动画了。
资料扩展
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。
Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
Flash动画说到底就是"遮罩+补间动画+逐帧动画"与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
动画素材怎么制作?如何制作简单动画
短视频的小动画怎么制作短视频的小动画制作方法如下:
第一步:构思动画剧本:首先,确定动画题材和主题,搭建故事框架,并将内容按照一定逻辑顺序组织起来,梳理人物关系,设计故事情节。
第二步:设计动画场景、角色。制作动画短视频,当然少不了场景、角色加持。在场景设计中,我们可以利用图形元素通过有序、有机的组合方式来构成独特的场景,用万彩易绘大师这个矢量图形编辑器,就能实现,内置海量素材,支持创建创意动画场景。
第三步:组成创意画面。有了动画素材,就可以利用场景、角色、图形组成创意动画画面。这里用到的工具是万彩动画大师,一个简单易用的动画制作软件,用它轻松编辑动画,简单拉拽动画元素,即可实现创意动画。
第四步:添加炫酷动画特效。在制作动画过程中,如果想让动画呈现更生动有趣,还可以添加炫酷动画效果,比如设置镜头特效、转场动画,让动画切换更流畅。
第五步:配音。万彩动画大师支持智能语音合成和识别功能,可一键配音,无需下载其他软件,应用十分方便。做好之后,保存输出视频格式即可。
如何制作动画视频制作简单动画视频步骤如下:
1、打开万彩动画大师视频制作软件。
2、进入“新建项目”已经有一个空白场景,为其设置一个背景。
3、添加一个人物角色。万彩动画大师右侧有很多素材,囊括各种动画角色。这次我们添加Flash人物。
4、添加字幕。点击“字幕”按钮,在下面时间轴显示“字幕”,点击字幕后面加号,输入文字即可。
5、如果需要配音,可以选择自己录音,或者点击“语音合成”。选择一位朗读人物把字幕读出来,这样配音字幕都有了,所有动作一气呵成。
6、预览一下效果,感觉背景单调,于是添加了一个背景,让人物走入另一个场景。点击背景后面的加号即可添加。
7、人物的对话中涉及更多内容时,可以添加多个镜头。点击下面时间轴中镜头后面的加号,把新添加的镜头缩小旋转90°,同时在背景一行再次添加一个黑板背景,把要表达的内容写在黑板上。最后,点击发布即可。
如何制作简单动画问题一:如何在photoshop里面可以制作简单的动画?想把照片作成的,最简单的就是用PHOTOSHOP和其附属软件ImageReady。
先在PS里做好照片,一张照片一个图层,照片要调整到大小一样。点工具面板下方,进入IR(ImageReady),在动画面板上新揣几个帧(点右边黑三角新建即可),在每个帧上选好图层(如第一帧需要图层一,点住第一帧,将其他图层上的眼睛点掉,)设好时间,存储为优化结果,格式为GIF即可。如果无法存储为GIF格式,点“优化面板”上点GIF格式就可以了。
问题二:如何用photoshopcs6制作简单动画如何用photoshopcs6制作简单动画方法:
1.双击图标打开已经安装好的pscs6软件,并新建画布
2.设置参数如下宽度300像素,高度80像素
3.然后选择工具框中的文字工具在画布中打上你好两字,你也可以随意
4.点开参数面板对字体进行设置,这个随意可以根据个人喜好设置。
5.设置好自己喜欢的字体后,下面我们点击“窗口D时间轴”,然后勾选时间轴这是你就会发现ps下面多出一块来
6.点击文字图层复制图层,这是会多出一个你好的副本出来
7.选中你好副本,再次点击打开文字面板设置字体的颜色这里设置为红色
8.点击时间轴复制所选帧,这时候会多出一帧
9.选中第二帧,点击你好副本图层,然后隐藏,就是去掉前面的小眼睛
10.点击时间轴设置上面帧1和帧2的参数这里我设置为0.1秒,然后点击播放按钮进行预览
11.如果感觉满意就可以保存发布了。这里你可以同时按住ctrl+alt+shift+s进行储存,也可以单击文件D储存为web文件格式进行保存。
问题三:photoshop怎么制作简单动画效果您好,我以ps6给你举例子
ps里面有个【窗口】-【时间轴】
一张完成动作的GIF如下图这样分解的,每一帧负责显示各自的图层内容。
做一些设置以便日后操作的过程简化。在动画面板右边的三角选项中取消对“新建在所有帧中都看见的图层”的勾选。这个选项的用处是,处在其它帧的时候直接新建的图层或复制的图层会默认在多有帧中显示,这适合不变化的图案,例如背景。
建立2个动作“GIF修改”,“GIF清空”:2个所储存的步骤只有一个区别,前一个的目的是在完成一帧的画面后,自定新建动画帧,然后复制前一帧对应的图层内容再降低被复制内容的图层的透明度,以便修改部分画面的变化。后一个的目的只是降低前一帧所对应的图层透明度,然后另外新建一个透明度图层以便绘制全新的画面。
3、新建一个需要尺寸的文件,在动画(帧)窗口中默认已经显示一帧,新建图层“a”,绘制第一帧的画面。
4、完成第一帧画面后,点击动作“GIF清空”或者快捷键Ctrl+F4,会自动降低图层“a”的透明度,在“a”的上面自动建立透明图层,需要手动命名以作区别,便于日后可能的查找修改。这里命名图层“d”,以示中间还有2帧“b”和“c”作为中间帧,“a”和“d”既是关键帧。
5、被降低透明度的图层“a”,有助于后一帧画面的参考定型,避免动作的角色出现严重的形变。
6、第二帧对于的图层“d”完成,隐藏图层“a”,接下来就开始在这亮帧之间补上中间帧来完善一个完整的动作。
7、图层“b”和“c”的建立方式和“d”相同,都是通过动作“GIF修改”或“GIF清空”自动建立而成。
8、最后调整,导出动画。完成动画后,在“文件”菜单中选择“存储为Web和设备所有格式”,可以预览最终效果的显示效果和导出GIF格式。
9、在弹出的面板好参数后,点“存储”按钮完成GIF的制作。
问题四:如何制作简单的flas***比如,制作一个图片动起来的简单动画:1、新建一个FLASH文件,在默认的第1帧,导入一张图片(执行菜单“文件--导入--导入到舞台”,选中一个图片文件,确定)。2、将图片转换成影片剪辑元件(右键这张图片,在弹出选项中,选择“转换为元件”,影片剪辑元件)。3、制作补间动画。在这个图层的第30帧,按F6插入一个关键帧(具体根据你需要做成什么动画效果而定),在这帧下面的舞台中,将图片做颜色、透明度、大小、位置等方面的变化(在属性面板的“颜色”下拉列表中选择“色调”,可改变图片元件的颜色和透明度;在菜单栏中点击“窗口--变形”命令,调出变形面板,或在工具栏中选择“任意变形工具”,可以改变图片的形状和大小;用工具栏中的“选择工具”,可以改变图片元件的位置)。然后,在图层的第一帧右键,选择“创建补间动画”。4、测试。按Ctrl键加回车键,测试动画效果。5、导出动画。动画制作完成后,在菜单栏点击文件--导出--导出影片,保存类型选择“FLASH影片(.swf)”。
问题五:怎么做一个简单的flas***随便找个基础教程就可以学会。
简单说,建立一个图层,取名太阳,第一帧位置插入一个关键帧,选择关键帧,并在舞台上绘制一个太阳,并将太阳转换成元件,放在舞台的做端,再在50帧的位置插入关键帧,将太阳拖到舞台右端,并在1到50帧之间间创建补间动画,这时已经有从左到右的直线动画效果。选中这个图层,再新建一个引导层(新建图层按钮旁边那个由小红点组成的曲线那个按钮,就是建立引导层的。),在引导层绘制一条曲线,也就是太阳划过的轨迹。选择第一帧把太阳这个元件拖动到曲线的一端,(太阳元件中间的原点和曲线端点重合,必须放在线上。)再选择第50帧的位置把太阳拖到曲线的另一端。这时动画就做完了。按回车键测试动画。
如果够详细的话,给分吧,哈哈!!!!!
问题六:小学生如何制作简易动画一般是用flash来制作简单的动画。
问题七:如何用EDIUS制作简单的动画1、首先导入素材到素材库,然后双击信息窗口里的视频布局进入视频编辑页面,如下图所示:
2、接下来我们在页面底端的时间轴处设置图片的运动轨道。(1)我们把时间线拖到一秒处,如果担心拖的不准确,我们可以在当前时间处输入1秒即可。(2)点击视频布局窗口处的移动工具,把图片移到最左端(3)在时间轴菜单处勾选上位置并且点击添加或删除关键帧,2秒3秒处同理。图片在中间停顿0.5秒的处理是把时间线拉倒2.5秒处,图片依旧在中间处不变,点击添加关键帧即可。具体操作如下图:
3、处理完这些以后,我们肯定会想看下效果,但是在这里点击播放键根本没啥反应,这时候我们应该进入一开始新建工程的那个界面,在那里我们就可以看见图片按照我们设置的轨道在运动了,如图所示:
如果我们想暂时让轨道不起作用,只需把位置前的勾号点掉,当然直接不想要了可以选中关键帧按住delete删除,想要恢复就按住Ctrl+Z。
问题八:如何制作简单的动画短片最好会flas***制作bustion影视合成如果有3D效果,还要学会3Dmax
如何制作flash动画素材
制作flash动画素材方法:
使用补间动画,首先在第一帧画出你想要旋转的东西然后转为图形,再在12帧处打个关键帧(哪帧打关键帧看你需要。默认12帧为一秒)然后在两个帧之间右键创建补间动画
然后选中补间中的任意一帧打开下面的属性
旋转选项可以选择顺时针旋转跟逆时针选装旁边的次数代表这么短的时间内旋转几次。
如果是逐帧动画,按Q可以设置中心点,然后每一帧都打上关键帧然后Q变换旋转。
求一个简单的flash动画 并有详细步奏
人
1,新建fla文件,选as3.0版本,保存为:象素射击.fla
制作素材
选一张背景图,转换成元件,as连接命名为:BackImage
绘制以下角色:
并将它们转换成元件放在库中,分别as连接命名为EnemyImage,PlayerImage,MissileImage
代表:敌机,玩家,子弹
制作爆炸元件,as连接符命名为:ExplosionImage
第3帧与第5帧放大效果的两张图形成爆炸效果,第7帧输入脚本:stop();
在公用库的声音中找两个声音,分别as连接名为:Explode 和 Shoot
代表爆炸声和发射子弹声音。
回到舞台的属性面板,类______输入:game
2,新建脚本文件:game.as 直接复制就能用,慢慢读懂它。
将game.as与象素射击.fla放在同一个目录下,Ctrl+Enter测试影片
脚本文件内容如下:
package
{//package
import flash.display.MovieClip;//影片剪辑包
import flash.events.Event;//事件包
import flash.events.MouseEvent;//鼠标事件包
import flash.display.*;//显示包
import flash.events.*;//事件包
import flash.geom.Rectangle;//形状包
import flash.media.Sound;//声音
import flash.text.*;//文字包
//public公有 private私有
public class game extends flash.display.MovieClip//声明game包
{//game
public static const STATE_INIT:int = 10;//定义常量对象STATE_INIT=10
public static const STATE_START_PLAYER:int = 20;//定义常量对象
public static const STATE_PLAY_GAME:int = 30;//定义常量对象
public static const STATE_REMOVE_PLAYER:int = 40;//定义常量对象
public static const STATE_END_GAME:int = 50;//定义常量对象
public var gameState:int = 0;//定义变量对象
public var score:int = 0;//定义变量对象
public var chances:int = 0;//定义变量对象
public var bg:MovieClip;//定义影片剪辑对象
public var enemies:Array;//定义数组对象
public var missiles:Array;//定义数组对象
public var explosions:Array;//定义数组对象
public var player:MovieClip;//定义影片剪辑对象
public var level:Number = 0;//定义变量对象
public var scoreLabel:TextField = new TextField ;//定义文本对象
public var levelLabel:TextField = new TextField ;//定义文本对象
public var chancesLabel:TextField = new TextField ;//定义文本对象
public var scoreText:TextField = new TextField ;//定义文本对象
public var levelText:TextField = new TextField ;//定义文本对象
public var chancesText:TextField = new TextField ;//定义文本对象
public const SCOREBOARD_Y:Number = 5;//定义数值对象
public function game()//声明公有函数game()
{//game
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,gameLoop);//事件:一直执行, 函数:gameLoop
bg = new BackImage ;//背景 = 新 背景图
addChild(bg);//添加 影片剪辑 bg
scoreLabel.text = "Score:";//分数标签的文字="Score:"
levelLabel.text = "Level:";//等级标签的文字=“Level:”
chancesLabel.text = "Ships:";//机会标签的文字="Ships:"
scoreText.text = "0";//分数文本框的文字=“0”;初始值
levelText.text = "1";//等级文本框的文字=“1”;初始值
chancesText.text = "0";//机会文本框的文字=“0”;初始值
scoreLabel.y = SCOREBOARD_Y;//分数标签的y坐标
levelLabel.y = SCOREBOARD_Y;//等级标签的y坐标
chancesLabel.y = SCOREBOARD_Y;//机会标签的y坐标
scoreText.y = SCOREBOARD_Y;//分数文本框的y坐标
levelText.y = SCOREBOARD_Y;//等级文本框的y坐标
chancesText.y = SCOREBOARD_Y;//机会文本框的y坐标
scoreLabel.x = 5;//分数标签的x坐标
scoreText.x = 50;//分数文本框的x坐标
chancesLabel.x = 105;//机会标签的x坐标
chancesText.x = 155;//机会文本框的x坐标
levelLabel.x = 205;//机会标签的x坐标
levelText.x = 260;//机会文本框的x坐标
scoreLabel.textColor = 0xFF0000;//分数标签的颜色
scoreText.textColor = 0xFFFFFF;//分数文本框的颜色
levelLabel.textColor = 0xFF0000;//等级标签的颜色
levelText.textColor = 0xFFFFFF;//等级文本框的颜色
chancesLabel.textColor = 0xFF0000;//机会标签的颜色
chancesText.textColor = 0xFFFFFF;//机会文本框的颜色
addChild(scoreLabel);//添加分数标签影片剪辑
addChild(levelLabel);//添加等级标签影片剪辑
addChild(chancesLabel);//添加机会标签影片剪辑
addChild(scoreText);//添加分数文本框影片剪辑
addChild(levelText);//添加等级文本框影片剪辑
addChild(chancesText);//添加机会文本框影片剪辑
gameState = STATE_INIT;//游戏状态变量=STATE_INIT常量
}
public function gameLoop(e:Event)//gameLoop函数
{
switch (gameState)//游戏状态条件筛选
{
case STATE_INIT ://STATE_INIT 初始状态
initGame();//调用initGame函数
break;//跳出循环
case STATE_START_PLAYER ://开始玩家状态
startPlayer();//调用开始玩家函数
break;//跳出循环
case STATE_PLAY_GAME ://玩游戏状态
playGame();//调用玩游戏函数
break;//跳出循环
case STATE_REMOVE_PLAYER ://消去玩家状态
removePlayer();//调用消去玩家函数
break;//跳出循环
case STATE_END_GAME ://结束状态
break;//跳出循环
}
}
public function initGame()//初始状态函数
{
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onMouseDownEvent);//场景加载帧听鼠标事件,执行鼠标按下事件函数
score = 0;//分数=0
chances = 3;//机会=3
enemies = new Array ;//敌人=新数组
missiles = new Array ;//子弹=新数组
explosions = new Array ;//爆炸=新数组
level = 1;//等级=1
levelText.text = level.toString();//等级文本框的文本=等级转换成文本
player = new PlayerImage ;//玩家=新 玩家图片
gameState = STATE_START_PLAYER;//游戏状态:开始玩家
}
public function startPlayer()//开始玩家函数
{
addChild(player);//添加玩家影片剪辑
player.startDrag(true,new Rectangle(0,365,550,365));//玩家移动范围
gameState = STATE_PLAY_GAME;//游戏状态=玩游戏状态
}
public function removePlayer()//消去玩家函数
{
for (var i:int = enemies.length - 1; i >= 0; i--)//变量i从敌人数组长度循环到0
{
removeEnemy(i);//执行移除敌人函数
}
for (i = missiles.length - 1; i >= 0; i--)//变量i从子弹数组长度循环到0
{
removeMissile(i);//执行移除子弹函数
}
removeChild(player);//移除玩家影片剪辑
gameState = STATE_START_PLAYER;//游戏状态转到开始游戏状态
}
public function playGame()//玩游戏函数
{
makeEnemies();//执行制造敌人函数
moveEnemies();//执行移动敌人函数
testCollisions();//执行
testForEnd();//执行
}
public function makeEnemies()//制造敌人函数
{
var chance:int = Math.floor(Math.random() * 100);//定义随机数0-100
var tempEnemy:MovieClip;//定义临时敌人
if ((chance < 2 + level))//如果(随机数<2+等级)
{
tempEnemy = new EnemyImage ;//临时敌人=新 敌人图片
tempEnemy.speed = 1 + level;//临时敌人的速度=1+等级
tempEnemy.y = -25;//临时敌人的y坐标=-25
tempEnemy.x = Math.floor(Math.random() * 515);//临时敌人的x坐标=随机数0-515
addChild(tempEnemy);//添加临时敌人影片剪辑
enemies.push(tempEnemy);//敌人数组推动临时敌人前进:临时敌人随着数组递增序号
}
}
public function moveEnemies()//移动敌人函数
{
var tempEnemy:MovieClip;//定义临时敌人
for (var i:int = enemies.length - 1; i >= 0; i--)//变量i从敌人数组长度循环到0
{
tempEnemy = enemies[i];//临时敌人=敌人数组[i]
tempEnemy.y += tempEnemy.speed;//临时敌人的y坐标 +=临时敌人的速度
if (tempEnemy.y > 435)//如果 临时敌人的y坐标>435
{//
removeEnemy(i);//执行移除敌人函数
}//
}//
var tempMissile:MovieClip;//定义临时子弹
for (i = missiles.length - 1; i >= 0; i--)//变量i从子弹数组长度-1循环到0
{//
tempMissile = missiles[i];//临时子弹=子弹数组[i]
tempMissile.y -= tempMissile.speed;//临时子弹的y坐标 -= 临时子弹的速度
if (tempMissile.y < -35)//如果 临时子弹的y坐标 < -35
{//
removeMissile(i);//执行移除子弹函数
}//
}//
var tempExplosion:MovieClip;//定义临时爆炸
for (i = explosions.length - 1; i >= 0; i--)//变量i从爆炸数组长度-1循环到0
{//
tempExplosion = explosions[i];//临时爆炸=爆炸数组[i]
if (tempExplosion.currentFrame >= tempExplosion.totalFrames)//如果 临时爆炸的当前帧>=临时爆炸的结束帧
{//
removeExplosion(i);//执行移除临时爆炸函数
}//
}
}
public function testCollisions()//测试碰撞函数
{
var tempEnemy:MovieClip;//定义临时敌人
var tempMissile:MovieClip;//定义临时子弹
enemy:for (var i:int = enemies.length - 1; i >= 0; i--)//行标:enemy 变量i从敌人数组的长度-1循环到0
{
tempEnemy = enemies[i];//临时敌人=敌人数组[i]
for (var j:int = missiles.length - 1; j >= 0; j--)//变量j从子弹数组长度-1循环到0
{
tempMissile = missiles[j];//临时子弹=子弹数组[j]
if (tempEnemy.hitTestObject(tempMissile))//如果临时敌人与临时子弹碰撞
{
score++;//分数+1
scoreText.text = score.toString();//分数文本框的文本=分数值转换到文本
makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//执行制造爆炸函数,坐标为(敌人的x坐标,敌人的y坐标)
removeEnemy(i);//执行移除敌人函数
removeMissile(j);//执行移除子弹函数
break enemy;//返回行标enemy
}
}
}
for (i = enemies.length - 1; i >= 0; i--)//变量i从敌人长度-1循环到0
{
tempEnemy = enemies[i];//临时敌人=敌人数组[i]
if (tempEnemy.hitTestObject(player))//如果 临时敌人与玩家碰撞
{
chances--;//机会-1
chancesText.text = chances.toString();//机会文本框的文本=机会值转换到文本
makeExplosion(tempEnemy.x,tempEnemy.y);//执行制造爆炸函数,坐标为(敌人的x坐标,敌人的y坐标)
gameState = STATE_REMOVE_PLAYER;//游戏状态 转到 移除玩家状态
}
}
}
public function makeExplosion(ex:Number,ey:Number)//制造爆炸函数(参数ex,参数ey)
{
var tempExplosion:MovieClip;//定义临时爆炸
tempExplosion = new ExplosionImage ;//临时爆炸=新 爆炸图片
tempExplosion.x = ex;//临时爆炸的x坐标=参数ex
tempExplosion.y = ey;//临时爆炸的y坐标=参数ey
addChild(tempExplosion);//添加临时爆炸影片剪辑
explosions.push(tempExplosion);//爆炸数组尾部添加临时爆炸元素
//数组用法:数组.方法(对象) 例如:爆炸数组。push(临时爆炸对象)
//push 在数组尾部增加一个元素
//pop删除数组最后一个元素
//shift 删除数组的第一个元素
//index of 返回该元素在数组的位置
//sort对数组进行自定义排序
//splice将元素添加到指定的位置并删除所需元素
//concat将指定的元素与原来的数组连接
//join将数组中的元素转换为字符串,在元素之间插入指定分隔符,返回字符串
//unshift在元素的开始增加一个元素
//reverse把现有的数组的顺序完全倒过来这里都是常用的一些方法
var sound:Sound = new Explode ;//声音=新 爆炸声
sound.play();//声音播放
}
public function testForEnd()//测试游戏结束
{
if ((chances <= 0))//如果 机会<=0
{
removePlayer();//执行移除玩家函数
gameState = STATE_END_GAME;//游戏状态 转到 结束游戏状态
}
else if ((score > level * 30))//否则,如果分数>等级*30
{
level++;//等级+1
levelText.text = level.toString();//等级文本框的文本=等级转换到文本
}
}
public function removeEnemy(idx:int)//移除敌人函数(参数idx)
{
removeChild(enemies[idx]);//移除敌人影片剪辑(敌人数组[参数idx])
enemies.splice(idx, 1);//敌人数组的当前参数idx位置删除1个元素
//splice 将元素添加到指定的位置并删除所需的元素
}
public function removeMissile(idx:int)//移除子弹函数(参数idx)
{
removeChild(missiles[idx]);//移除子弹影片剪辑(子弹数组[参数idx])
missiles.splice(idx,1);//子弹数组的当前参数idx位置删除1个元素
}
public function removeExplosion(idx:int)//移除爆炸函数(参数idx)
{
removeChild(explosions[idx]);//移除爆炸影片剪辑(子弹数组[参数idx])
explosions.splice(idx,1);//爆炸数组的当前参数idx位置删除1个元素
}
public function onMouseDownEvent(e:MouseEvent)//鼠标按下事件函数
{
if ((gameState == STATE_PLAY_GAME))//如果 游戏状态
{
var tempMissile:MovieClip = new MissileImage ;//定义临时子弹 = 新 子弹图片
tempMissile.x = player.x + player.width / 2;//临时子弹的x坐标=玩家的x坐标+玩家的宽度
tempMissile.y = player.y;//临时子弹的y坐标=玩家的y座标
tempMissile.speed = 5;//临时子弹的速度=5
missiles.push(tempMissile);//子弹数组尾部添加临时子弹元素
addChild(tempMissile);//添加临时子弹影片剪辑
var sound:Sound = new Shoot ;//定义声音= 新 发射声音
sound.play();//声音播放
}
}
}
}
Flash动画创作的一般步骤
你可以先去【绘学霸】网站找“动画制作技术”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y17r-1501165368534701819 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】:www.cgwang.com/course/ysdhaaa/?zdhhr-11y17r-1501165368534701819 在“动画制作技术”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
一、一般制作过程
Flash作品可以有多种形式,如演示文稿、教材、产品演示、幻灯片甚至游戏。无论Flash作品用于何处,通常都按照以下步骤进行创建:
(1)在Flash中绘制或导入图形。
(2)修整按钮、独立的动画和将用作素材的所有元素。
(3)将矢量图形、位图和组件等电影元素放置在舞台上。
(4)为按钮、电影剪辑或时间线上的帧添加动作,以使它们可以产生交互。
(5)选择舞台上的某个帧、素材、笔画、填充内容或文本块,通过不同的面板调整其属性。
在制作过程中,要记住:任何时候,舞台上的内容都代表时间线上当前帧的内容。如果将放映头移到不同的帧,舞台上的场景将发生改变。将舞台上的内容重新排列到多个帧中,然后按一定的顺序浏览,就会产生动画。要想轻松处理时间线上包含的多个帧,可以将编辑文件分解为“场景”,把场景看作编辑文件的页。页与页不同,一个编辑文件可以有任意个场景。但是,所有场景都是单个导出电影的一部分。设计场景只是将时间线分割成易管理的多个部分,从而简化编辑环境的内容创建。
二、滚动文字
运动是动画制作中最常用的一种表现形式,如何通过运动动画把物体活灵活现地表现在舞台上,是学习动画制作的出发点。运动动画可以产生素材、群组及文本框的变化。在Flash中主要包括淡出/淡入、放大/缩小、滑入/滑出、旋转/螺旋、翻转、倾斜、闪烁、弹跳、变形、变色、增加、减少、逐渐显示、聚焦等动画效果,也可以综合使用以上效果,以产生更加复杂的动画。
例9-1:制作一组文字(F、L、A、S、H5个字符)滚动到屏幕中央的动画。
操作步骤如下:
(1)选择菜单命令“文件(F)/新建(N)”,选择默认选项“常规/Flash文档”,在舞台中新建一个文件,如图9-33所示。
图9-33 新建一个文件
(2)选择菜单命令“窗口(W)/属性(P)”,打开电影属性对话框,如图9-34所示,单击颜色设置按钮,选择黑色作为电影的背景颜色(实际操作中,由于电影制作的不可预知性,可以不断调整设置)。
图9-34 电影属性对话框
提示:在Flash MX 2004中,各属性对话框都统一在场景区的下方,在下边线中点处有一小三角形,它是一个乒乓开关,用鼠标单击它可打开或关闭属性对话框。在属性对话框的左上角也有类似作用的小黑三角形。
(3)单击绘图工具栏中的文字工具,在舞台中单击鼠标,这时舞台中会出现一个文字框,如图9-35所示。
(4)选择舞台下方的文本属性面板,如图9-36所示。
(5)拖动文本属性面板中的文字大小滑竿,将文字的大小改为48,如图9-36所示。
注意:舞台中的文本框边缘的拖动标志不是用来改变文字大小的,而是用来改变该文本框的输入方式的,不能混淆。
(6)单击文本属性面板中的颜色设置按钮,将文字的颜色设置为红色,如图9-36所示。
图9-35 舞台中出现文字框
图9-36 文字面板
(7)在舞台的文本框位置输入“F”,如图9-37所示。将鼠标移动到其他位置,单击鼠标完成输入。
(8)在舞台中,选中字母“F”。选择菜单命令“修改(M)/转换成组件(C)”,弹出如图9-38所示对话框,在名称框中输入“F”,在行为类型中选择图形,将舞台中的字符转换为图形类组件。
图9-37 在舞台中输入字母“F”
(9)选择菜单命令“窗口(W)/库(L)”,打开库窗口,如图9-39所示。可以看到在库窗口中有一个名称为“F”的图符,这个图符可以供其他操作反复使用。
(10)单击绘图工具栏中的箭头工具 ,选择图符。
图9-38 将字符转换为图形类组件
图9-39 库窗口
(11)利用箭头工具 将图符移动到电影区域的左侧,如图9-40所示。这一步操作的作用是使电影开始的时候,屏幕上不显示图符。
图9-40 将图符移到电影区域左侧
(12)将鼠标移动到时间轴的第40帧处,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入关键帧”命令。单击时间轴的第40帧,单击绘图工具栏的箭头工具 ,选择图符“F”,按住“Shift”键,将图符向右拖动一段距离,放置于电影屏幕的适当位置。
注:此时按下“Shift”键的作用是使图符水平移动。
(13)将鼠标移动到时间轴的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”命令,在1到40帧之间增加动画,此时时间轴如图9-41所示,表示添加动作成功。
(14)选择舞台下方的帧面板,如图9-42所示,完成必要的设置。用鼠标单击舞台,按下“Enter”键,可以测试字符“F”的运动动画。
(15)双击图层栏中的“图层1”处,如图9-43所示,键入“F”,即将名称“图层1”改为F。
图9-41 产生运动动画
图9-42 帧面板
图9-43 修改图层名称
(16)单击图层栏中的插入图层按钮 ,新建四个图层,分别命名为“L”、“A”、“S”、“H”。在“L”、“A”、“S”、“H”各个图层中建立一个与“F”相同的动画。运动的最终位置如图9-44所示。
图9-44 建立五层动画
(17)用鼠标单击“F”图层的时间轴动画范围,鼠标成手形标志,拖动鼠标,将1-40帧向后移动20帧,用同样的方法,将“L”、“A”、“S”各层的1-40帧分别向后移动15、10、5帧,单击每个图层的第60帧,按下F5键,将每个图层的帧数增加到60。此时时间轴窗口变为图9-45所示的情形。
图9-45 帧移动后的效果
(18)用鼠标单击舞台,按下“Enter”键,测试电影。可以看到:五个字符依次从舞台外滚动着进入舞台中,速度逐渐变慢,最后停在舞台中。
三、书写“汉”字
例9-2:“汉”字的笔顺教学。
制作“汉”字的书写动画,具体操作步骤如下:
(1)单击 ,新建一个Flash空白文档。
(2)用鼠标在工具栏里单击文本工具 ,再将鼠标移至工作场景中单击左键,输入文字“汉”。
(3)单击箭头工具 ,然后点击屏幕下方的属性工具栏(如图9-46所示)。
图9-46
(4)将文本字体改为楷体_GB2312,字体大小为76,颜色为黑色,完成后如图9-47所示。
(5)按二次Ctrl+B,将“汉”字打散,打散前后如图9-48所示。
图9-47 文本属性对话框
图9-48 文字打散前后对比
图9-49
(6)第3、5、7、9帧处插入关键帧(选中相应帧按F6键,如图9-49所示)。
(7)在第1、3、5、7、帧中分别只保留第一笔、第一、二笔、第一、二、三笔、第一、二、三、四笔,用橡皮擦工具擦去其余的笔画。按Ctrl+Enter可看到动画效果。