本文目录一览:
- 1、maya如何学?怎么学习玛雅?
- 2、Maya怎么给模型上色与渲染?Maya给模型上色与渲染图文教程
- 3、Maya的填充洞命令使用教程
- 4、maya怎么渲染?maya如何渲染【maya渲染教程】
- 5、Maya的学习方法是怎样的?
- 6、maya建模有那些步骤
- 7、maya教程有哪些?
- 8、Maya创建模型的步骤教程
- 9、Maya入门教程(十三)
maya如何学?怎么学习玛雅?
MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作
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学习笔记Maya
大家好
就从你开始吧
不时分享学习Maya中
Arnold渲染器知识成果
Arnold在哪里?
一
在菜单栏arnold
首先,普通的情况下maya17及以上都是自包含的arnold呈现器,但是,arnold呈现程序也会更新,因此有必要单独安装新版本的arnold。如果安装后菜单栏中没有arnold选项,则需要在插件管理器中手动打开他。
安装完成后,我们可以在maya中看到arnold的图形,首先,他是“arnold”在菜单栏中。
他包括arnold渲染窗口、standin代理渲染、arnoldlights灯光创建等常用功能。
二
arnold在架子上
然后,我们还可以在工具架中看到arnold
工具架中的功能与菜单栏中的功能基本相同,但只是形式上的区别
三
对象属性中的arnold
然后我们可以随机创建一个模型,然后我们可以在模型的属性编辑面板中看到arnold
这里主要确定对象的一些渲染属性,例如,Opaque不透明度是常用的,如果不选中,则对象的材质将为透明或半透明。visibility——对象的属性是否可见。
对象渲染细分,即渲染将对渲染结果执行细分。
四
arnold渲染设置面板
上一次,我分享了一个帮助文档,解释了每个部分的知识点。(帮助文档无疑是最好的教程之一)
五
材料面板中的arnold
(hypershade窗口出现故障,可以在此处重新打开)
六
光线中的arnold
七
arnold的呈现窗口
“眼睛”是打开窗口,另一个是直接打开并呈现
arnold呈现窗口中的常用函数
-End-
那么,今天的“学习笔记MayaMaya”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:
Maya怎么给模型上色与渲染?Maya给模型上色与渲染图文教程
Maya是顶级三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用Maya。由于Maya软件功能更为强大,体系完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向Maya。对于准备自学Maya三维建模的小伙伴,想必大家此时都有很多的疑问:自学Maya去哪学?怎么学?零基础可以学吗?难学吗?为此,针对于大家想要自学Maya的心态,精选出五套(持续更新)优质系统全面的Maya自学视频课,专业讲师讲解,知识点全面丰富,学习人数已超2.98万~
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Maya给模型上色与渲染图文教程:
1、在Maya中制作好模型或导入模型,这里以一个高达模型为例。
2、选择头部模型,右键点击不放,在弹出的选项中点击指定新材质。然后在弹出的界面中选择各项异性,基础颜色选择白色。
3、选择身体,根据步骤2的方法设置基础颜色为蓝色,再使用相同方法给各个部件添加基础颜色。然后点击编辑-按类型删除全部-历史,删除历史记录。
4、选择添加基础颜色的模型,右键点击不放,点击“面”。按Shift选择要添加其他颜色的面。使用上面方法将眼睛的颜色设置为黄色,再给所有细节添加颜色。
5、打开灯光,可以发现模型变黑了,点击渲染-聚光灯,在右边的属性中调整光的强度,衰弱,角度,阴影等。
6、调整光源后,在渲染面板中点击“打开渲染视图”,选择Maya软件,再点击选项-渲染设置,就可以设置渲染的参数了,最后点击渲染。
7、渲染结果如下,如果觉得不太满意,可以返回之前的步骤调整纹理与材质球。
以上就是关于“Maya怎么给模型上色与渲染?Maya给模型上色与渲染图文教程”的相关精彩内容分享了,对此,大家是否学到了呢?Maya软件在三维行业里面也是占据一定的位置的,很多三维设计师都在使用。如果你不想盲目自学半天一看发现啥也没学到,那么就来羽兔跟着专业老师的指导学习,这样学习起来更有效率、更有效果!废话不多说,点击链接即刻开始:
Maya的填充洞命令使用教程
大家好!我是小兔几,你知道maya怎么使用填充洞命令吗?这是一个很常用的命令,大家一定要会使用哦,小兔几在这里分享Maya的填充洞命令使用教程,希望这个教程能帮到你。有全套的Maya教程课程,是很多小伙伴自学Maya的选择,如果你也想学Maya,一定不要错过哦。
Maya的填充洞命令使用教程
1、我们鼠标右键按住立体模型。
2、然后将鼠标移动到菜单中的边。
3、鼠标左键双击想要补全面的某一条边,即可选中顶面六条边。
4、点击打开网格选项。
5、在菜单中选择填充洞。
6、这样刚刚所选中的面就被我们进行了填补。
以上就是“Maya的填充洞命令使用教程”了,希望以上内容能解决你的问题。更多Maya图文教程尽在“文章”,点击了解更多哦。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,。
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maya怎么渲染?maya如何渲染【maya渲染教程】
AutoMaya基础渲染技巧教程:
步骤1:首先,在Maya中导入或设计对象.导入该模态后,请保持“全部着色”和“着色时的线框”打勾.
步骤2:现在我们必须在对象上添加材质,然后在出现弹出菜单的对象上单击鼠标右键,然后从弹出菜单中单击“分配新材料”.
步骤3:现在从弹出窗口中选择合适的材料.在这里,我们从列表中选择了Phong.
步骤4:将显示属性列表.从列表中选择合适的属性,例如颜色,透明度等.
我们将根据需要选择颜色.我们可以在颜色列表上拖动以根据我们的意愿进行更改.
步骤5:现在,我们可以通过单击颜色框的右侧来向对象添加纹理.
将出现一个弹出窗口,从出现的窗口中选择合适的纹理.
步骤6:在这里,我们选择了一个检查器作为对象的纹理.
我们还可以通过单击颜色并选择合适的颜色来更改纹理的2种颜色.
步骤7:我们还可以从菜单栏上显示的工具栏中为对象选择合适的阴影和照明.
步骤8:下一步是在对象上添加一个摄像头以照亮它,以获得高质量的渲染视图.为此,请单击创建>摄像头>摄像头.
步骤9:这将自动允许在屏幕上打开相机.
步骤10:现在,我们可以通过围绕x,y和z轴的3个轴平移摄像机来选择合适的位置.
步骤11:我们还可以根据对象位置将其绕3个轴旋转.
我们还可以调整相机的大小以提供合适的渲染.
步骤12:现在,我们将单击屏幕顶部出现的“打开渲染视图”图标来渲染该视图.
带有对象的渲染窗口将出现在屏幕上.
步骤13:现在,我们将根据需要更改渲染设置.为此,单击出现在渲染窗口中的“显示渲染设置”图标.
步骤14:渲染弹出窗口将出现在屏幕上,以更改渲染设置.
文件保存在正确的位置,相应的图像格式保存为jpeg或出现的格式中的任何其他图像格式.
步骤15:我们还可以更改相机将焦点对准对象的方式.为此,我们可以更改其视图,例如前视图,顶视图,侧视图和透视图.我们还可以根据像素更改渲染图像的大小.
我们还可以使用此软件更改所需的图像质量.由于渲染工具需要花费大量时间,因此需要用RAM和内存来制作一个渲染图像.从出现的窗口中选择合适的图像质量.
步骤16:现在,我们将转到通用设置旁边的Maya软件.我们可以根据用户要求将质量更改为自定义,预览质量,中间质量,生产质量,自定义敏感质量和3D运动模糊生产.
步骤17:现在将过程更改为渲染.这样,所有渲染的工具将出现在您的窗口中.
步骤18:最后一步是单击“渲染”按钮以使用上述设置启动并完成任务.
可以从图像的保存位置检查最终渲染的图像.
结论:
上面已经解释了如何使用Maya软件创建基本渲染.我们还可以通过控制帧速来使用渲染图像来创建完整的动画.物体的外部环境也起着主要作用,因此请选择合适的环境亮度和对比度以创建任何渲染图像.
Maya的学习方法是怎样的?
maya继续浏览严重反对自律,这是很好的。
学习Maya需要一定的时间和耐心,以下是一些学习Maya的方法:
1、观看教程视频:可以通过在线视频教程学习Maya的基础知识和技能。网上有很多免费和付费的教程,可以根据自己的需求和预算选择。
2、阅读官方文档:Autodesk官方网站提供了Maya的详细文档和教程,可以帮助用户学习Maya的各种功能和工具。
3、参加培训课程:可以通过参加线上或线下的培训课程来学习Maya,这些课程通常由认证的Maya培训机构或专业人士提供。
4、练习项目:在学习Maya的过程中,可以尝试模仿一些简单的项目,比如建模、动画或特效等,这样可以帮助用户提高技能水平。
5、加入社区:加入Maya的社区,可以与其他Maya用户交流经验和技巧,获取有用的信息和资源,同时也可以展示自己的作品并获得反馈和建议。
总的来说,学习Maya需要有兴趣和热情,同时需要不断的实践和尝试。通过不断的学习和实践,可以逐渐掌握Maya的技能,并在数字媒体行业中获得成功 。
maya建模有那些步骤
maya建模的步骤:1. 保存maya建模场景。操作步骤如下:选择“Save Scene As命令”。2. 选择场景子目录,选择point light,再去设置灯光属性,如图所示。3.如果你遵循前面的方法,你就能做到。首先建立一个平面,再细分一点。4. 这些曲线将用于创建一个平板。【进入官网,立即领取¥600 新人专属大礼包 0元体验VIP特权】 想要了解更多关于3d建模的信息,推荐咨询翼狐。翼狐网立足于实用性的要求,精选各类课程,与国内外资深讲师、权威教育培训机构建立合作,共同研发出数量可观且制作精良的独家课程,其中涵盖了实用软件、CG电影、游戏制作、C4D、平面设计、原画设计、动画制作、环境艺术、影视制作、工业设计、摄影修图等十余大门类课程,致力于打造国际顶尖的数字艺术在线学习平台,在同行业中有很高的美誉度。
一 Maya建模师好还是动画师好?我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。
二 不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。 很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。
我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。
三 Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。(一):批量改名。
好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!
第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;
①Rename(重命名功能),
这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。
②Select by name(按名称选择),
它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。
举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。
(二)创建彩色的MAYA界面。
MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。
提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。
(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。
这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。
(四)创建自定义工具。
这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。
我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。
工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)
菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。
(五)离散操作。
所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....
以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。
如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。
(六)Insert键和D键的用处。
Insert键可以调整物体中心点的位 置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。
选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。
而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。
(七)快速选择集。
这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。
(八)利用材质球快速选择对象。
在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。
更改轴向的方法,打开Window
> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。
(九):快速更改场景视图背景色。
按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。
(十):优化场景。
在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。
打开File
> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。
这个首先需要导入素材,然后按照物体的结构一步步来进行制作,制作过程中需要掌握物体的形态比例之类的,当然你前提需要学过maya的基础操作,才可以的
你要么找相关方面的书籍,要么去培训,几句话根本说不清
maya建模的步骤:1. 保存maya建模场景。操作步骤如下:选择“Save Scene As命令”。2. 选择场景子目录,选择point light,再去设置灯光属性,如图所示。3.如果你遵循前面的方法,你就能做到。首先建立一个平面,再细分一点。4. 这些曲线将用于创建一个平板。【进入官网,立即领取¥600 新人专属大礼包 0元体验VIP特权】 想要了解更多关于3d建模的信息,推荐咨询翼狐。翼狐网立足于实用性的要求,精选各类课程,与国内外资深讲师、权威教育培训机构建立合作,共同研发出数量可观且制作精良的独家课程,其中涵盖了实用软件、CG电影、游戏制作、C4D、平面设计、原画设计、动画制作、环境艺术、影视制作、工业设计、摄影修图等十余大门类课程,致力于打造国际顶尖的数字艺术在线学习平台,在同行业中有很高的美誉度。
Maya的从构思到成品 不论大电影 小短片 个人作品 静帧 步骤都是大同小异的第一步 当然是构思 剧本第二步 草图 构图 分镜第三步 模型 材质 贴图第四步 灯光 动画 分层第五步 输出 调整 合成。如果是短片的话步骤就很多了,从剧本--分镜头---角色场景设计----建模---贴图---绑定----动画---灯光---渲染---输出---后期合成 这些步骤。关于更多MAYA建模的学习资料建议咨询一下王氏教育。王氏教育2008年成立培训公司和制作公司,在不借助资本的情况下,依靠口碑和研发实力从一个校区稳步拓展到全国13家直营校区。十多年来,一直在根据行业变化调整各大专业的课程内容,只为学生更好的对接企业需求提高学生自身的竞争力与提高学生的就业率。线上想免费学MAYA建议去应用市场下载绘学霸APP,里面有上千套免费的零基础到大师动漫视频教程。想在线下实体学习推荐国内品牌和口碑特别好的面授机构王氏教育。
maya教程有哪些?
maya教程技巧
1、在做模型之前,尽量找到需要建的模型的详细的图片资料。做较真实模型要导入参考图。用EP曲线工具在侧视图上描出伤齿龙形体侧面的大致轮廓,先做身体部分,头也是个单独较复杂的集合体,单独进行,然后再焊接上就可以了。
2、用Surfaces-Planar(平面)命令放样出整个侧面的图形,后EditPolygons下的ExtrudeFace(挤压面)命令做出身体一侧的体积来,这时要把初始平面选择删掉就可以了。根据形体调整点的结构和位置。
3、创建腿部模型,在front视图里创建NURBSCylinder如图在通道框里调整好适当UV段数,为的是以后更方便的调整腿部模型。回到side视图(侧视图),选择模型切换到点模式根据恐龙腿部结构,大致调整好长短粗细,以及关节的部位的结构,然后转换到Polygons。
4、同做后腿的方法做出前腿,前腿很小,注意调整好,形态结构,调整好转换到多变形,然后,同后腿的方法和身体做好衔接。做眼睛,创建NURBS圆球,放到眼睛的位置,再做缩放和位置调整。根据图片资料和对恐龙的了解慢慢调整。前爪同后腿过程一样,慢慢调试。
5、复制出另外两个,略做调形。将每一个单独的爪都焊接到小臂上。还有一条长长的舌头没有做,也是用NURBS建大体轮廓。慢慢调整后,转成Polygons,放到口腔里合适的位置上。细节用模型细分处理,贴图渲染表现。
Maya创建模型的步骤教程
大家好!我是小兔几,你知道maya如何创建模型吗?这是Maya入门的第一课哦,本文分享Maya创建模型的步骤教程,想自学Maya的一定要看看呢。的Maya课程包含软件基础入门,游戏建模入门,渲染教程等,大家若想自学Maya,或提升Maya制作技能,都可以看看的Maya教程课程吧。
Maya创建模型的步骤教程
1、打开Maya,在菜单工具栏中,鼠标左键单击“多边形”标签项,并选择“球体”。
2、通过鼠标在“透视图”的绘图区,拖动绘制出一个球体模型。
3、鼠标左键单击“渲染”工具栏中的,显示立体按钮。
4、在“透视图”区中,可以看到球体的立体显示效果了,并用鼠标左键单击“圆柱体”,在透视图中,绘制出圆柱体。
5、鼠标左键单击“圆环”和“圆锥体”,在透视图中绘制出模型出来。
6、在左边工具栏中,选择移动物体的按钮,把圆柱体摆放在球体的中间。
7、最后鼠标左键单击渲染视图,就可以看到简单的三维模型渲染后的显示效果了。
以上就是“Maya创建模型的步骤教程”了,更多Maya图文教程尽在“文章”,点击了解更多哦。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,。
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Maya入门教程(十三)
1、云型线与补缀面
在之前就已经说过,在Maya中模型主要可以分成NURBS与Polygon两个大类。
Polygon是多边型建模模型,这种模型是由直线与平面构建而成的,与之对应的NURBS则是利用平顺的曲线与曲面来建构模型。它是常用来产生与表示曲线或曲面的数学模型,是之前提过的云型线当中的一种。
云型线最早是在电脑建模出现之前由船舶工业发展而来。当时为了制造出供船壳使用的弯曲木板,会利用数根圆柱放在定点上,让木板穿过这些圆柱而产生自然弯曲,最后就能得到拥有光滑过渡的弯曲木板,这块木板就称为云型线板。
而云型线板的曲率会受到圆柱配置的影响。后来,利用类似的方式产生的曲线就被称之为云型线。
一般来说,云型线的曲率是受到控制点(Control Point/Control? Vertex)的控制,就像是云型线板的弯曲幅度会受到圆柱影响一样。
各控制点之间的连线则称之为Hull,也就是壳线或控制线框。
到上世纪五十年代,需要利用数学来精确表示自由曲面的工程师们发现了NURBS,这是Non-Uniform Rational B-Spline的缩写,也就是非律性有理数基准云型线。
同上面介绍的一样,NURBS云型线同样具有控制点与壳线,并且除了第一与最后一个控制点之外,曲线是不会通过控制点的。
此外,还有一组称为Edit Points的点,它们会实际通过曲线,当我们需要让这条曲线平滑流畅时,可以调整控制点,而要精确控制曲线经过位置时,则可以调节编辑点。
和直线一样,当曲线通过一个异于自身的曲线或者直线构成的扫描轨道进行移动时,产生的轨迹就会是一个曲面。
由两条云型线构成的曲面称为一个Patches(补缀面),其中,原本曲线的方向称为U方向,而这条曲线的扫描轨道方向则称为V方向。
在大多数的软件中,产生补缀面按的云型线是相同类型的,例如NURBS补缀面就是由两条NURBS云型线产生的。
UV两个方向的云型线上的控制点数量将会决定补缀面上的控制点数量,而各个控制点之间的连线则会产生一个网状的外壳。
简单地说,NURBS就是专门做出曲面模型的一种造型方式。
NURBS造型由曲线与曲面来定义,因此我们可以用它做出各种复杂的曲面造型并且表现特殊效果,例如人体、动物这类有机物体的外形。但同时,也因为它是由流畅曲线所构成,所以在NURBS表面生成一个有棱角的造型是比较麻烦,需要比较多的步骤和技巧的。
2、基础曲面造型
(1)保龄球瓶模型制作
制作之前我们需要先将Main Menubar切换成Surface功能模组:
这个是建构NURBS模型时所需要的主选单工作环境。首先我们需要创造一个NURBS的几何原型来作为模型的基础造型。
打开Create选单,将NURBS Primitives子选单里的Interactive Creation选项关闭。
NURBS几何原型可以使用不同的方式创造,第一个就是刚刚提到的Create选单下的NURBS Primitives子选单。在这个子选单中有所有的NURBS几何原型,只要直接点击原型名称即可在世界坐标的原点创建模型。
另一个方式是直接在Shelf中点选Surfaces页签:
也能在这里找到NURBS几何原型图示,点击不同的图示即可创造不同的模型。
创建保龄球瓶,我们需要使用NURBS Sphere。
创建NURBS Sphere以后,我们可以先利用这个模型来观察一下NURBS模型的构成元素。
如同前面所说,NURBS模型是由云型线构成的补缀面所定义,而补缀面的形状则受到控制点的影响。控制点连线所构成的框架则称为壳线或者控制线框。这些就是一个NURBS模型的构成元素。
在Maya中可以显示出一个模型的不同构成元素,预设的显示方式是Object Mode(物件模式)。在这个模式中,会将选取中的NURBS模型的构成曲线以绿色线条的方式呈现出来,并且将整个模型视为一个物件:
当我们要将整个模型进行变换时就会使用这种模式。
将鼠标移动到视图中的模型上,选择模型并按住鼠标右键就可以展开这个模型的各种元素模式,通过这个途径我们可以改变这个模型的显示方式:
从最上方数,按逆时针方向,显示方式依次为:Isoparm曲面线,Control Vertex控制点,Surface Patch补缀面,Surface Point曲面点,Surface UV曲面经纬线,Hull控制线框,Object Mode物件模式。
要制作保龄球瓶,我们需要将模型切换成控制点模式,按住鼠标右键不放并移动至Control Vertex选项,可以看到构成模型的曲线变成了蓝色,并且在每条曲线的交叉点外出现一些粉色的点状物,这些点状物就是控制点,之前大概有讲过,简称为CV。
这些CV的位置将会对NURBS模型的外观造成直接的影响,是在NURBS建模中最常使用的元素。
每个控制点都可以独立选取并且调整位置,被选中的CV会以亮黄色来表示。在进行编辑时,可以一次选取多个CV来操作,多选CV可以通过按住Shift或者直接用鼠标框选来实现。
现在我们需要对这个NURBS Sphere进行外观调整。
将圆球下半部分的CV全部选取起来,为了方便选取,可以将视图在前视图侧视图等不同的视图之间切换以便选取完全。
选取后,需要沿着Y轴垂直移动这些CV的位置,将球体的下半部分拉伸车长椭圆形。
为了避免球体产生不对称的外形,我们在调整CV的位置时,一定要确认整圈的CV都有被选取。
这一步完成以后,我们还需要对这个瓶子的腰身进行塑形。但是现有的CV数量并不足以让我们进行更细致的造型调整,因此需要为球体增加更多的CV,要增加CV就需要有更多的Isoparm。
Isoparm通称为曲面线或者等参线,这是在NURBS模型中沿着Patch的U与V方向延伸的曲线,是NURBS模型的构成元素之一。借由增加Isoparm就可以提供更多的CV,也就意味着可以对模型进行更加细致的造型设计。但是Isoparm本身是无法进行位移调整的,需要使用CV来控制。
在模型上按住鼠标右键,移到的位置后再放开,就可以将显示切换至Isoparm模式:
此时模型颜色会变成浅蓝色,对着某一条浅蓝色的线按住鼠标左键,这条线就会变成红色,放开则会变成黄色,代表该线已经被选中。
当我们要新增Isoparm时,需要按住模型上的一条线,然后拖移鼠标,就可以拉出一圈红色的虚线,移动到适当位置后放开左键,虚线变成黄色:
然后打开Edit NURBS选单,点击Insert Isoparm就可以插入新的Isoparm。这里我们需要新增三条Isoparm。增加完毕以后将显示模式切换为CV模式。可以看到新增的Isoparm上也会新增CV供调整。
现在我们需要使用新增的CV通过变换工具将这个球体一步步修饰成保龄球瓶的样子。
为了操作方便我们将这个视图调整为前视图:
上方新增的第一圈CV与原来球体中央赤道位置上的CV缩小,调整出瓶颈:
接下来第二圈CV放大,调整成瓶身最粗的位置,然后选择第三圈CV,拉到最接近瓶底的位置,要注意的是对这个瓶子调整的时候要一次性选取整圈的CV,以免调整完毕的模型不对称:
为了可以选取到所有的CV,我们可以将模型调整为Hull模式,此时点选其中一段Hull就可以直接选取一整圈的CV。
另一方面,原本球体的南极点与北极点并不是一个单独的CV,而是多个CV组合而成的。
在NBURBS模型中,每四条Isoparm围起来的封闭区域称为一个Pach,与CV、Isoparm一样,是NURBS模型的构成元素之一。
在南北极的地方有几个面交汇,就代表这里由几个CV所构成,所以在调整南北极位置时,要用圈选的方式选择,不要用单击,否则会因为只移动了一个CV而使模型表面产生破洞。
瓶身CV大致调整到位以后,需要将保龄球底部压平,使球瓶可以拥有一个看起来可以确实贴合地面的平坦底部。
先选取瓶身底部所有的CV,利用缩放工具,将Y轴方块往轴心点位置拉近,但不要超过轴心点。拖拉距离越大,次数越多,瓶底就越接近平面。
不断地使用变换工具:移动、缩放,来使这个模型的形状接近于球瓶的形状。
在打算形成底部边缘的地方,把内外两圈的CV尽可能地拉近,就可以塑造出锐利的边角。
经过这样修改CV,增加Isoparm的过程,就可以将一个NURBS Sphere转变为保龄球瓶的造型了。
接下来我们可以使用上次使用过的复制功能,制造出十个一样的保龄球瓶,并将它们排列成一般比赛的排列方式。
选择Edit选单,选择Duplicate Special设定钮,展开设定视窗。在这个视窗中我们可以根据不同的模型尺寸来制定不同的位移偏移量,复制出九个一样的瓶子,并且开启吸附至格线的功能将这些球瓶重新组合摆放即可:
PS.在制作球瓶的时候我们可以顺便复习并且熟练掌握变换的几个快捷键:选取Q,移动W,旋转E,缩放R。
(2)其他形状的制作
先来制作一个方形的糕点。
打开Maya,并确认Interactive Creation功能是关闭的。
首先制作一个有圆角的方形糕点,用来练习并且巩固上次制作保龄球瓶曲面压平方法。
首先创建一个NURBS Sphere来作为模型的基本造型,接下来将元素模式切换成CV模式:
接下来需要做的就是将球体压出六个平面来形成正方体(为什么不直接用正方形做呢?因为Polygon Cube或者NURBS Cube都不能做出圆角)。
使用空格键将视图切换为前视图,然后选取三条纬线在Y轴右半部的所有CV,选取CV时为了避免遗漏,我们需要使用框选的方式进行选取。
接下来像刚才制作保龄球瓶底部一样,使用缩放命令R将X轴方块往轴心位置拉但不要超过轴心。
重复这个步骤几次,使选取的CV沿着X轴尽量形成一个平面。同样的方法压平左侧的CV。
然后按住空格继续切换视角至侧视图,用同样的方法压平其他的四个面。
这样就可以使球体成为一个具有圆角的立方体。
制作完毕后将模型沿着Y轴的方向缩小压扁,就可以完成一个方形圆角的糕点模型。
利用这个造型,我们还可以加工出其它的造型。
执行Duplicate Special命令,制作两个复制品。
先来做一个中心凹陷的糕点。
选取其中一个模型,切换至CV模式,同时选取它的南北极点,这个时候可以先切换成上视图,然后用框选的方式进行选取,前面也说过了,千万不能点选南北极点,因为它们是一个CV组,而不是一个点。然后使用缩放命令R在Y轴方向上缩放,使其极点彼此靠近,就可以制作出中心凹陷的造型了:
我们还可以做出豆腐的造型。因为豆腐拥有比较锐利的折角,所以可以用来联系边角的调整。
因为球体自身的Isoparm比较少,而锐角可以通过使两条Isoparm彼此接近来产生。所以制作思路就是增加Isoparm并且调整CV使其靠近。
选取要制作的模型,将其切换至Isoparm模式,利用之前介绍过的增加Isoparm的功能在最上方的纬线内侧插入一圈新的Isoparm:
然后切换至Hull模式,选取新增的那一圈CV,然后利用缩放工具的平面缩放,使其在XZ平面上缩放以达到与外圈CV无限接近的目的。
同样的思路,我们可以制作出垂直的其它四个面。在其余四个垂直面的边界处插入Isoparm,这个时候可以搭配使用Shift键先拉出每一条Isoparm需要插入的位置以后再执行Insert Isoparm命令一次插入多条Isoparm,然后将新增的Isoparm往原有的边线拉近,就可以将其余面的折角锐利化,完成一个豆腐的造型:
在调整折角时,控制新增的Isoparm与边线的距离,就可以改变折角的曲率,
接下来我们用球体做其他的练习。首先制作一个星星:
新建模型,创建一个NURBS Sphere,并将其沿着Y轴方向压扁,然后切换至上视图,切换至CV显示模式,将同一个圆周上的CV隔点选取,再使用缩放工具使这些CV往轴心靠近:
最后切换至拉出所需要的厚度就可以完成一个星星了。同样的思路,我们也可以制作出五角星,六芒星等等。
需要提示以下的是,如果我们制作五角星的话,使用前面的方法增加Isoparm数量却没有办法使它们精确地分布在球体表面,所以我们需要另一种方法来增加Isoparm数量。
创建一个新的NURBS Sphere,在窗口右边的Channel Box的Inpute页签中点击Makenurbsphere3,再将Sections的数值改成10:
这个时候我们可以看到球体被均匀的分成了十等分。
使用与上面相同的方法,就可以制作出五角星。
用NURBS Sphere还可以制作出一个爱心:
或者八面体:
在同样的制作技巧下,还能制作出别的基本形状来,在此不在一一举例。
下次将练习NURBS建模常用的另一个技巧——Revolve,回转的概念与练习。